旧裏レポパ

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ポケカ旧裏用ブログ

デッキレシピ:脳筋ラッキータックル(二子玉川ラッキーストライクver.2.1)

東京で唯一?の店舗旧裏対戦会「ハレツー旧裏バトル」で使用したデッキを紹介します。

ハレツーでは独自の殿堂ポイントが設定されており、これまで目立たなかったカードが注目されているように思います。そのなかで、キャンプ仲間でもあるうっどさんと焚火を囲みながらアイデアをぶつけあってできたのが今回のデッキです。

 

 

初期構想~ver.2.0

初期構想

「ラッキーにニコタマ2枚貼って2ターン目80点出るの強くね?」

ハレツーの殿堂で、無色2個エネルギーに殿堂ポイントがついてないのを見て思ったことです。近年の旧裏では鋼エネルギーを4枚装着して反動ゼロで戦う「鋼ラッキー」の型が主流でしたが、HP120を生かして高い反動を受容して戦うのはいかにも当時らしい戦い方。これを軸にうっどさんとアイデアを出し合いました。

思いついた時点では、人生あまくんが好むような回復ガン積み型をラッキーに当てはめることをイメージしていましたが、ハレツーの環境考察などをふまえてこの線は消えていきます。

 

 

二子玉川ラッキーストライクver1.0

前回のハレツー用に、まずうっどさんが組んだのが、ラッキーにストライクとR団のサンダーを合わせたデッキです(この記事の最後、元ネタが分かりづらいですが、こういうことです)。

note.com

 

詳細は上記の記事を読んでいただきたいのですが、基本はラッキーとR団サンダーの2軸アタッカー構成になっています。ストライクは相性補完ではありますが、逃げゼロ受け要員としての位置づけでした。

感触は悪くなかったのですが、R団サンダーが思ったより機能しなかったため、再度調整することに。

 

 

有力デッキを対策したver.2.0

実際にハレツーに出てみたことをふまえてうっどさんが調整したのがこちらです。実際の使用感と、有力だった「くいしんぼカビゴン」に対する立ち回りについての考えが反映されています。今回のver.2.1とあまり変わらないので、詳しくは後述します。

これを、うっどさんとの「旧裏キャンプ」でひたすら回して検討しました。ver.2.0にまくらぎがアレンジを加えたものがver.2.1になります。

 

二子玉川ラッキーストライクver.2.0

 

 

ver2.1のデッキレシピ

1 ラッキー(第一弾)★★★★
3 ストライク(ジャングル)
2 ハッサム(neo2)
2 R団のエビワラー
1 グライガー(neo1)
1 ムチュール(プロモ)

 

4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 マサキ
4 クルミ
1 カスミの勝負
3 礼儀作法
1 いいきずぐすり
4 ディフェンダー
1 ワープポイント
1 ポケモンいれかえ
3 きのみ
1 おうごんのみ★
1 夜の廃品回収
2 リサイクル
2 マダツボミのとう

 

4 無色2個エネルギー
3 鋼エネルギー★★★
1 レインボーエネルギー
6 闘エネルギー

 

脳筋ラッキータックル(二子玉川ラッキーストライクver.2.1)

 

コンセプトと基本的な序盤の動き

コンセプト

1分で描いたデッキイメージ

コンセプトは「反動ダメージをもろともしない脳筋ラッキーの速攻火力で場を支配する」こと。脳筋ラッキーとはいっても、やみくもに2ターン目80点を目標にするわけではありません。「最大80点が飛んでくる」ということを武器に、相手の動きを制限できるのも「場の支配」です。優れた4番バッターの”無形の力”ってやつですね(野球脳)。

 

先攻の場合

基本的にこのデッキのアタッカーはラッキーかハッサムです。

相手の場を見て、どちらを先に準備できるといいかを考えてエネを貼っていくのが基本プランです。打点調整や、毎ターン10点出すことのほうが基本プランに勝るときは、グライガームチュールで殴り始めます。

 

後攻の場合

相手の場が1ターン目で充実し、次ターンで進化しそうな場合などは、ラッキーをもってきてニコタマを貼りたいところです。これで、次の相手が1進化で攻撃してきても、ラッキーが返り討ちにできる可能性が高くなります。これがこのデッキの強いところの1つです。

後攻ではエネ枚数や進化のテンポ差で押されがちですが、ラッキーがにらみを利かせることで、相手は早い動きがしづらくなります。

次点の動きとしては、ハッサムを見すえたストライクへのエネ貼り、手札が悪くかなり押されそうならR団のエビワラーでクロスカウンターが候補です。ハッサムもみねうちで相当削れる可能性がありますが、このデッキではハッサムをサーチできるカードをれていないこと、相手HPが奇数だとみねうちがイマイチであることなどは考慮すべきところです。

 

 

強いところ:ラッキーが打点調整しながら戦える

いちばん大事なところをちゃんと説明していませんでした。

このデッキはラッキーが「すてみタックル」80点を打ったときの反動を軽減するために、ディフェンダー、きのみ、おうごんのみを潤沢に積んでいます。しかし、これだけでは毎ターンの80ダメージをカバーしきれません。

 

そこで活用するのが鋼エネルギーとマダツボミのとうです。鋼エネルギーは「鋼ラッキー」でおなじみ、「火力を10点下げて反動を20点減らす」魔法のカード。マダツボミのとうは無色ポケモンの火力を30点下げるスタジアムです。使うタイミングを間違えるとただの打点不足になってしまいますが、相手の主要カードのHPを見極め、それに刺さるようにラッキーの打点を調整しつつ戦うのがこのデッキの醍醐味です。

たとえば、この環境で強力なくいしんぼカビゴン(HP100)のデッキ相手なら、MAX火力の80点でもワンパンできないので、マダツボミのとうを貼って相手のカビゴンの打点を減らしつつ、こちらは相手を2確できる50点で戦います。

次のターン倒されないような反動計算、回復リソースの管理などなど、神経は使いますが、この調整は非常におもしろいです。デッキ名で「脳筋」を謳っているものの、内実そうでないことがおわかりいただけると思います笑

 

なお、今回スタジアムは2枚ともマダツボミのとうにしています。自分から破壊できないので打点の枷になりそうですが、相手に上書きされることを前提に、基本戦術を重視しました。リムーブ禁止ジムも候補だったので、枠があれば3枚目として入れるかもしれません。

 

 

サブのポケモンについて

ハッサムについて

ハッサムは「みねうち→ダブルクロ―」、「みねうち→ラッキーの打点調整すてみタックル」でHP80以上を2ターンで処理できるのが優秀です。逃げ2ですが、ニコタマを切って逃げる手もあり、案外ラッキーとスイッチしやすいです。また、闘相手や草相手では特に頼れる存在になるため、ver.2.0では1枚でしたが2枚に増やしました。1枚だとサイド落ちした時が特に厳しいです。

ダブルクローは最大60点出るそうですが、コイン運が悪すぎることに定評のある私はあまり期待できませんね……

 

R団のエビワラーについて

うっどさんが前回のハレツーを見て入れたくいしんぼカビゴン対策カード。クロスカウンターでたべる1ころがる50点を返してワンパンできる可能性があります。もちろんマグナムパンチでは一撃。

1枚でもいいかなと思ったのですが、劣勢時にクロスカウンターで牽制できること、ラッキーがいなくなったあとでも50点を出せることを重視して2枚にしました。ほかのポケモンの起動エネが軽いことで、マグナムパンチまで狙いやすいのもプラスです。

 

その他について

●ストライク:逃げゼロ受け要員。雑に場に出しておけるので2体目のハッサムも立てやすい。

グライガービリリダマコラッタエイパムでのスタートを絶対に許さないマン。ニコタマで弱点40点出せるのはえらい。どくばりで毒を狙えるのも地味に厄介です。

ムチュール:打点調整および壁を出された際のプレッシャー役。相手のメインポケモンのHPが奇数の場合(みねうちが刺さりにくい)や、ポケセンを採用しているデッキなどには有効です。また、ラッキーの80点を警戒して、壁ポケモンを盾にベンチを充実させようとする動きを咎めます。

 

 

ハレツー旧裏バトルの結果

実際のハレツー旧裏バトルでは、最後に盛大な初手手札事故をかまして2勝1敗でした。

有力デッキとして重点的に対策していたemptyさんの「エリカのウツボット+くいしんぼカビゴン」に当たって勝つことができたのは非常にうれしかったです。このデッキを突き詰めた甲斐がありました。ver.1.0が負かされているので、プレイヤーは違えどリベンジ達成ともいえるでしょうか。

 

終戦では手札にエネとリサイクルしかなかったので仕方ない敗戦ですが、相手のいしさんのメガバナは非常によく設計された美しいデッキで、プレイングもお見事でした。

 

 

使用感・注意点

使用感

ポケモンを雑に場に出せ、きのみもあらかじめ貼っておけるので、かなり回しやすいデッキです。ラッキーの打点調整、ハッサムのみねうち、R団のエビワラーのクロスカウンターなど、相手に圧力をかけたり選択肢を減らしたりする手段が豊富なことで、使っていて楽しさを感じられます。

また、ハレツーのルールで「50分過ぎたときにサイドが2枚以下で相手より少なかったら勝ち」というものがあるため、それも味方につけて勝ちやすいと感じました。

 

注意点①:エネの管理

注意点としては、まずエネの管理。リサイクルを入れてはいますが、使いまわせるのは基本的に闘エネ6枚のみと考えたときに、あと何枚使えるかの計算が非常に重要です。ポケモンを使いまわすことを前提にしていないデッキのため、夜の廃品回収も1枚だけです。不安に感じはしますが、ほかに割くべき枠があるので、そういうデッキとして運用します。

 

注意点②:逃げコストの管理

次に、逃げコストの管理です。このデッキはハッサム以外逃げが1以下なので、気軽にバトル場から退場できるのも強みではありますが、先述のエネ管理も相まって安易なことはできません。特に、特訓ジムを貼られると途端にエネが苦しくなります。

ver2.0ではリサイクルの代わりに「スーパーポケモン回収」が採用されており、こうした場面であるとうれしくはあるのですが、サイドを節約しなくても6枚とり切られることは稀なため、むしろ入れかえ札を増やすことを検討したほうがいいかもしれません。

個人的にドードリオラインを1-1で採用するのが好きなので、「逃げるサポート」をねじ込むほうをやってみたい気がします。

 

注意点③:1エネ打点の少なさ

1エネで打点を出せるカードがグライガームチュールしかないことは注意しておきたいところです。ハッサムのみねうちも相手HP依存(しかも切り捨て)なので、小兵に毒や眠りを撒かれたりすると非常に面倒です。初戦ではサイド落ちの影響で、壁で出された化石をまったく処理できず苦労しました……。

相手によってはグライガームチュールのほうがキーカードになる場合もあるため、山札にあるかどうかはちゃんと見ておきましょう。

 

 

おわりに

他のプレーヤーと共作に近い形でデッキを作る(土台はほぼうっどさんだけど)のは初めてでしたが、とても楽しかったです。自分に根付いていないプレイングや発想を学べたし、でもやっぱり自分はこう使いたい、というのも再認識できたので、かなり収穫がありました。

 

ちなみに、今回うっどさんが使っていた二子玉カツウィンver.2.0も、旧裏キャンプで何度か回して意見を出しました。このデッキも1エネ打点がないのが弱みだったのでムチュール入れてくれてよかった。

 

余談ですが、プレイングのほかに、やはり扱うプレーヤーによって変わってくるものがありますね。そう、コインです。今回のハレツーでもコイン運の悪さをたくさんご披露できました。さすがに9回連続裏のときは驚きましたが、それ以外はおおかた平常運転です。それではご唱和ください。

This is Makuragi!

 

……コインの神に幸あれ。