旧裏レポパ

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ポケカ旧裏用ブログ

デッキレシピ:タケシのピカチュウ #お祭り #無殿堂 #タケシイケメンすぎ

先日、有志で行われた旧裏合宿において開催された「第2回無殿堂最凶杯」で使用したデッキを紹介します。

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環境読み

普段、一定の殿堂ポイントのもとでプレイする身にとって、無殿堂は夢が広がる環境です。しかも舞台は物好きが集う旧裏合宿。だからこそ人読みから入りました。

 

まず最有力とみたのは、ゴースやわるいラフレシアを使ったトレーナーロック、ミニスカートやロケット団のおねーさんを使ったハンデス。これはミラーなら圧倒的に先攻有利です。しかし、この夢が広がる環境で、熟練(よくこじらせた)プレーヤーたちが果たしてそれを選ぶでしょうか?少なくとも多くはないと踏みました。

 

次に上記の部分的な採用について。自分でも試しましたが、いくら無殿堂とはいえ、デッキ60枚で組む以上、殿堂カード以上に重要なカードも出てきます。中途半端に「入れ得カード」に札を割いても、結局デッキパワーを下げてしまう・・・というのは、今回試してみて思ったことですし、参加者の共通認識になると思いました。

 

以上から、ロック・ハンデス対策でうじゃうじゃ湧くベイビィたちを除けば、意外とまっとうな殴り合いになるのではないか?というのが今回の見立てです。であればエネ効率と殴る手数で優位に立とう、と考えました。

 

 

ベースデッキ選定

①無水グドラ

エネルギーリムーブが容易に飛んでくるこの環境において、1エネ起動の耐久ポケモンは強いです。無殿堂無水グドラでは、相手のリムーブをケアしつつ、こちらがリムーブをしかけられるうえ、ピクシーも控えているので有力。個人的にグドラは好きですし、これを自分好みに改造するだけでも一局といったところ。

ただし、あんまりひねれないこと、山の消費が激しいわりに打点が低いこと、私のグドラのイメージが強いため読まれそうなことから今回はパス。

 

②ターボカメックス

きれいに回るカメデッキを使いたい。できれば相手はハンデスで事故らせたい――そんな野望があったのでデッキを考えていました。カメライン4-3-3は旧裏勢力の夢でしょ?

パソ通・オーキド・カスミのいかりなどから2ターン目に確実にカメックスを立て、その後は錯乱ジムやエコロジムを使って相手を封じる狙いです。ポリゴンが逃げゼロなのでわるいポリゴン2も相性がいいです。推しのカニではなく、フリーザーをメインアタッカーにすればベンチにうじゅじゃいるであろうベイビィたちへの圧力も増すでしょう。

しかし、旧裏当時に猛威を振るい、現在の殿堂ポイントに影響することになったとされるB3さんの「ダンサーリムーブ」(注:R団のサンダー+ライコウ、サンダーのエネ効率を生かして超エネリムーブを撃ちまくる)がちらつきました。リムーブは怖くなくても、環境に雷がいるならさすがに相性が悪いです。

 

③_のピカチュウ

2エネ30点はベイビィ処理に最適です。また、コイン表時の80点は大概のメインポケモンをワンパンできてしまう破壊力で、手数の面でこのうえない適性をもつといえます。

このカードの弱点はHPが50と低いことですが、今回のルールでは「きあいのハチマキ」が入れ放題なので、これに頼らないわけがない。

変わり身の術を入れて、これまで通り「キョウのピカチュウ」でいこうかと思いましたが、トレーナーカードが多くなりすぎるとハンデスされなくても事故りやすいこと、無殿堂ならではの要素が少ないことから、違うトレーナーのピカチュウとして使うことにしました。

物好き合宿の深夜開催イベントということもあり、お祭り気分のデッキを目指します。

 

 

デッキレシピ

2 _のピカチュウ(タケシのピカチュウ
2 R団のサンダー
1 ライコウ(neo3)
2 ピィ(neo1)
2 ピッピ(拡張シート青)
1 ピクシー(ジャングル)
1 ブビィ(neo1)
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 クルミ
3 マサキ
2 パソコン通信
2 礼儀作法
1 タケシの育て方
2 タケシの保護
3 ディフェンダー
1 おうごんのみ
2 きあいのハチマキ
1 超エネルギーリムーブ
2 エネルギーリムーブ
1 突風
1 ワープポイント
1 ポケモンいれかえ
2 夜の廃品回収
1 ロケット団の爆発ジム
1 ダウジングマシーン
11 雷エネルギー 

 

 

個別解説

タケシ(保護者)

今回は「タケシのピカチュウ」として使いました。これだけリムーブが容赦なく飛んでくる環境はほかになく、対策に大きなリソースを割く理由が十分であるため、「タケシの保護」が輝いて見えました。ポケモンのどうぐと両立し、変わり身の術と違ってバトル場から離れても落ちない点が素晴らしいです。タケシまじイケメン。

超エネルギーリムーブは自分のエネも消費するものの、相手の主力が1ターン技を打てない状況にもっていきやすいのが強いと思います。自分はそれを使いつつ、タケシのピカチュウはそれから守れるというのはズルです。はい。

「タケシの育て方」が優秀で、結果的にももっとピカチュウを入れてもよかったですが、2エネ起動という点からバランス上控えめにしています。

 

 

ダンサーズ

R団のサンダーとライコウは先述の「ダンサーリムーブ」から、ピクシーラインはタケシがおつきみやまから連れてきました。

 

●R団のサンダー:打点調整役・壁役

タケシのピカチュウはグドラ等のHP90以上をワンパンできないのが弱みなのですが、どこかでプラズマ20点を入れておく動きがそれをカバーします。たとえ表が出なくても相手に圧力をかけて消極的な動きを要求できるからです。

また、きあいのハチマキを引くまでピカチュウを前に出したくないため、それまで前で粘ることができ、プラズマで自然に逃げエネも溜まるという点を評価しました。

 

ライコウ:ベイビィよけ・カメ絶対許さないマン

いらなかった保険。ベイビィが多すぎて1回もエネ貼らなかった。

 

●ピクシーライン

みんな指振って踊ってそうだからダンサーズに入れた(雑)。

ハンデスはないとみていたものの、ピィは無殿堂のたしなみとして。ヤミカラスで縛られた場合や、わるクロでねらわれた場合が困るのと、ピクシーがこの環境で強そうなのでライン採用。ピッピがベンチにいるだけで相手が気を遣ってくれるのでピクシーは1枚。たぶん1回も技使わなかった気がします。下手に出してもベイビィだされて立ち往生するので。

 

 

お祭りグッズ

●きあいのハチマキ:お祭り必須アイテム。入れすぎると事故のもとなのと、わるクロ警戒の意味で2枚だけ。

 

ディフェンダー:無殿堂とはいえ相手の火力は読みやすいので採用。4積みは事故ると思って避けましたが、これでちょうどよかったように思います。

 

●おうごんのみ:前述のわるクロをみたのと、ハチマキはコインで表を出すというとてつもなく高いハードルがあるのとで、1枚はおうごんのみに。これをサンダーに食わせると長く舞ってくれます。

 

これだけモリモリ装備できる

 

その他

●爆発ジム:打点調整用

ピカチュウがワンパンできない相手用ですが、HP50の相手をコイン裏でも倒せるようにした意味があります。相手のスタジアム(主に錯乱ジム)を割る目的の方が強いので、基本的に中盤以降、自分のベンチが埋まってから出します。

 

●リムーブ類・突風:なんかお祭りっぽい

リサイクルエネルギーが多かったですが、特殊エネルギー潰しの仕事はしたと思います。ただ、突風が多いほうが相手に圧をかけられるので、そちらに変える方が勝るように思いました。

 

●ドロソ:「あれ?いつもと同じじゃん……」

ビルド上一番の反省点。夢の中で作ったときには工夫していた気がするのになあ。捨てたいカードがエネしかないとはいえ、パソコン通信はもっと入れてよかったし、手札が減る分マサキのメールも1枚くらいはありでした。結果的にはミニスカを打たれず、ウツギが裏目に出ることはなかったのが救い。

 

 

実戦

vs あさりのみそしるさん 〇

ベイビィがうじゃうじゃ出てきて、ラッキーもうじゃうじゃ出てきて絶望的でしたが、30分勝負のサイド差判定というルールに助けられて勝利。ラッキーが最初脳筋タイプだったので、高打点で圧力をかけられたのも大きかった。

 

vs よしのんさん 〇

ニューラにすごいへんしんしたメタモンピカチュウが狩られそうになるも、コインのきまぐれでギリ耐え。何してくるかわからないデッキで、ダウジングしてまでカスミの勝負をしかけてくるので終始恐怖しかなかったものの、サイド差2枚つけて勝ち。

 

vs うっどさん 〇

グドララインは相性有利だったものの、ファンクラブポリゴンのハイパーテクスチャーでサンダーとピカチュウが超タイプにされてしまい、かなりゆっくりした戦いに。グドラをプラン通り倒し、ベイビィも狩れたので、30分ルールに助けられて勝ち。

 

 

使用感・反省

ピィスタートでは相手や自分の手札をみて動きを選べるのが大きかったです。相手がベイビィスタートだとピカチュウにエネ貼ってベイビィ前ターンエンドが強かった。タケシの保護は最終戦でがっつり刺さりましたし、ハチマキもよく耐えてくれました。

サンダーのプラズマを有効活用する意味でもパソ通はもっとほしかったですね。また、状態異常にしてくる相手が少なかったので、ワープポイントより突風を優先すべきでした。

 

反省点としてはプレイ時間でしょうか。30分サイド4枚制であることを構築段階ですっかり忘れていて、プレイ中も夢中になっていつも通りやってしまいました。無殿堂では何が飛んでくるかわからないため、考えるべき手が増えてしまうのは致し方ないところではありますが、微妙なサイド差勝ちが多かったので、もっと決断よくできたらよかったですね。

 

ともあれ、3勝0敗で優勝ということになりました。睡眠導入として何日もよく考えていたのでうれしいです。人読みが的中して、戦いにくいデッキが少なかったのも追い風でした。

 

 

オマケ:第2回夜の廃品回収杯

同合宿内で行われたまとめ売りドラフト戦もいいデッキが組めたので、記録として残しておきます。チームメイトとなったよしのんさんに助言をもらいつつ構築できたのでもよかったです。

同名カード3枚ルールがきつい

●ドラフト1位選出:ボスのやりかた、ロケット団のアジト、カツラのギャンブル

●初期コンセプト:わるいユンゲラーでドロー補助&2エネ30点

●よしのんさんからの融通:グライガーウソッキー、タケシのマンキーポケモン図鑑、元気のかけら

●最終コンセプト:初期コンセプトに加え、エネエネ+ユンゲラー50点も視野に長期戦

 

使用感としては、たねポケモンをまったくサーチできないのがつらかったです。エネは各10枚までしか用意したものが使えないので、ドラフトで1枚超エネをとりましたが、それでも超エネ単は苦しく、闘エネも採用。わるいダグトリオは逃げゼロをそろえてくる相手に刺さると思って採用しましたが、とにかくディグダが引けませんでした。

 

実戦では、わるいユンゲラーが早く立つか否かで勝敗が大きく分かれた形です。ジリ貧になっても、フーディンが立てば粘ってチャンスを作れますが、タケシのイシツブテとかいう視角にベンチ狙撃されて負けたりもしました。

ちなみに、毎試合カツラのギャンブルかギャンブラーのどちらかは表が出ていたのですが、いつも劣勢の時に引いてきたので盛り上がりました笑

 

前回のまとめ売りドラフトのとき(下記・2021冬)よりピック・ビルドが上手になったかなと思います。無殿堂もまとめ売りドラフトもぜひまたやりたいものです。

このときはエネが少なすぎ、ドラフトならではの戦略もなかった