デッキレシピ:緑グドラ(seaweed)
草エネルギーで構成したキングドラメインのデッキ「緑グドラ」です。
デッキレシピ
4 タッツー(neo1)
4 シードラ(neo1)
3 キングドラ(neo3)
2 ベトベター(R団)
1 ベトベター(化石)
2 わるいベトベトン
1 ベトベトン(化石)☆☆☆☆/★★★★
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 クルミ
4 マサキ
4 ポケモン交換おじさん
1 礼儀作法
3 夜の廃品回収
2 突風☆☆☆☆/★★★★
2 ポケモンいれかえ
3 ポケモンセンター☆☆☆
1 ディフェンダー
1 ラジオとう
10 草エネルギー
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杉並殿堂☆:11/8
新殿堂 ★:8/8
デッキコンセプト
特殊能力を使わないグドラデッキの最良の相棒・ベトベトン(化石)。
さまざまなデッキをロックできる一方で、攻撃できないベトベトンが逆利用されて負け筋になってしまうことがあります。特に新殿堂ではヤミカラス(neo1)が殿堂なしのため、多くのデッキに入りやすくなっています。
そこでまず、「ベトベトンが殴れる」というのを強化ポイントとし、草エネでグドラデッキを構築しました。
ベトベトンは殴らない
「ベトベトンが殴れる(殴るとは言ってない)」
逃げ保険で貼るエネが、将来的な攻撃をちらつかせるのがニクイです。殴っても30点しか出ないんですけどね。
現実的には、べトンに3エネも貼ってしまうと終盤のエネのやりくりに苦労するので、待機時は貼って1エネ、エネ権利が余っていても我慢したほうがよさそうです。
序盤の毒で主導権を握る
グドラの弱点である序盤で主導権を握れるよう、確定毒のベトベター・わるいベトベトンを採用。もともとべトンラインがあるのでスペースを食わないのがいいです。
たねポケモンがタッツー(逃げゼロ)とベトベターだけなので、適宜タッツーを壁にしつつ、望むタイミングで毒をまいていけます。毒は進化や逃げ・入れ替えでたやすく解決されてしまいますが、序盤にその手間を要求できるのはなかなか大きいと思います。
個別解説
ベトベター
R団ベトベターの確定毒もちの強さが光ります。
「先1確定毒は犯罪」を流行らせたい。
逃げ1なので毒をまいたら逃げてベトベトン(化石)になってもいいし、わるいベトベトンになってベイビィやエネの重いポケモンの相手をしてもよし。HP40なのでリスキーですが、場合によっては進化せずに2エネ貼って居座るのも強かったりします。
HP50のベトベトもちを入れているのは無限の勝ち筋(マヒ)を急場しのぎとしても評価しているためです(ただし過信は禁物)。
わるいベトベトン
2ターン目でわるいベトベトンを立て、3ターン目も殴れる展開になると強いです。が、HP60では高望みできません。スタジアムはR団のアジトを入れてもよかったのですが、わるいオニドリルなどが余計にキツくなるので不採用。
このカードの延命のため、ディフェンダーをもっと入れたかったのですが、サーチ・ドロソを優先しました。
トレーナー
逃げが重めなので逆指名ではなく突風に。
リムーブが入ればわるいベトベトンの輝きが増すので悩みましたが、呼び出すカードがないとグドラは受けきられがちなので……。
スタジアムは相手のを割る用でなんでもよかったので、安定性を上げるラジオとうを採用。なんとなくべトン系と物語的なシナジーがあるのも推しポイントです。ベトベターラインのエネ消費(技・逃げ)をケチらずやるためにエネスタを使っていたときもありましたが、そこまでこちらの利にならないのでやめました。
他の検討候補
ヤンヤンマ
逃げゼロ、ベンチダメージ、効果無視ダメージと、このデッキにぴったりなポイントが多いカード。とはいえ、これを1枚入れるより、2ターン目にわるいベトベトンが立ちやすいようにした方がメリットが多いと判断しました。
ベンチダメージはコインだし、効果無視ダメージは3エネも要求するというのも頼りづらいと感じます。汎用性は高そうだけど具体的な活躍場面が描きづらい、というのがこのカードのかなしいところ。
このカードのほかに、他の色に合わせやすい草ポケモンはR団のストライクくらいでしょうか。ほんとに少ない……。R団ストライクも、これを一枚入れるより…というのと、攻撃技の重さから不採用です。
ロケット団の特訓ジム
中盤でもベトベター(R団)で毒をまく動きをすることがあり、相手を逃げづらくすることは有効ですが、このジムではこちらも動きづらくなってしまうのがネック。いれかえを2枚採用しているとはいえ、こちらが立ち往生するようではあっという間に主導権を握られて押し切られてしまいます。
エネルギー・リムーブ
先述の通り、入ればわるいベトベトンが輝きます。入れるなら2枚以上はほしいのですが、殿堂ポイントが足りません。
以前、オフ大会の当日に気の迷いでベトベトン(化石)をリムーブ2枚に替えたことがありました。曰く、「グドラ、ベトベター……これはべトン来るかあ!って考える相手の裏をかく」と。しかし冷静に考えて、べトンが立ちそうだからといって相手が作戦を変えてくれるわけではありません。結局、わるいラフレシアのデッキに2回も当たってなすすべがありませんでした……
プラスパワー・ロケット団の爆発ジム
確定打点調整。爆発ジムはうまくはまればこのデッキにうってつけですが、こちらも影響を受けてしまうこと、計算に入れるなら2枚以上採用したいことなどから見送りしました。プラパも採用したかったのですが、どちらかというとディフェンダーが優先されます。
また、このデッキはシンプルゆえにデッキパワーの上限があまり高くありません。序盤から築いた優位性をそのままに、息切れせずに殴り合いに入ることが重要になってくるので、進化ラインにタッチできるカード以外を増やすと事故(というか相手に対して遅れる)のもとになると考えています。
使用感と弱点
ハガネールには勝てません。毒があっても、ハガネールが積んでいるであろう回復・入れ替えを消費させる前にこちらの戦線が尽きます。その他耐久デッキ(鋼エネアタッカーなど)にも根負けすると思います。こちらは対面最高打点が30しかありません。また、展開の邪魔になることを恐れてくすぐり+にせオーキドも不採用なので、終盤のLO合戦も不得手です。ドンファンもつらい。
一方で、2進化や進化ラインの多いデッキには刺さりやすい印象です。そもそも安定性の低いデッキでベイビィでごまかしたりしているデッキはウェルカムですね。
また、ベトベトン(化石)が入っているので、特殊能力頼みのデッキには序盤に大きなリードを得られます。ただし、サイド落ちのケアはできないのと、2ターン目(ベトベターの進化のタイミング)で相手のデッキをみきわめる必要があることに留意します。
あまりグドラ自体の弱さを解消したデッキにはなっていませんが、割り切ったシンプルさながらプレイングに幅が出るものを目指しました(結構気に入っているデッキだけに、レシピを固めるのを迷いました……)。「草といえば毒!」という色特性も出せて、グドラパーフェクションの面目躍如といったところでしょうか。毒は環境に多くないため、思った以上に相手が困ってくれます。
余談
キングドラ(neo3)のイラストは、青と緑が基調となっていて、前々から「草エネを貼ると見た目が美しいのでは?」と思っていました。今回作ってみて、やっぱり美しかったのでビジュアル的にもおすすめです。
ただ、このデッキの裏設定として、ヘドロにまみれる沿岸工業地帯が舞台なのであまり美しさとかみ合っていないのですが……