旧裏レポパ

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ポケカ旧裏用ブログ

ミスマッチを突くこと

ミスマッチを突く

 自分が旧裏のデッキを作るとき、最近強く意識するようになったのがこれです。

今回は、この考え方と具体例についての記事です。

 

 

 

ミスマッチとは

ここでの「ミスマッチ」は、相手と比べた時に対等でなくなる部分のこと。

身長差がものを言うバスケでの対面や、数的有利を作り出すと強いサッカーなどのスポーツでよく使われる発想です。たとえばサッカーならこちらが強い部分を作ることで、相手を突破しやすくなります。そのためには、相手が予想できない・対応しきれないミスマッチを作り出すことが必要になってきます。

 

一方で、互いに拮抗する力をもっている場合、どこか相手に勝る部分を作れば、どこかが相手に劣る部分ができることも事実です。先ほどのサッカーの例でいえば、もし突破に失敗すると、カウンターでこちらが弱い部分を突かれます。当たり前のリスクですね。

 

そうした足し引きを経て、なお強いミスマッチを生めるものは何か。

言語化してしまえば当たり前すぎることではあるのですが、ただでさえ事故りやすく、一度ついた差を埋めにくい旧裏では、このミスマッチをつくる感覚がデッキビルドだけでなく、プレイング中の形勢判断にも大きく寄与するように思います。

あるじゃないですか、「まだ敗勢ではないけど一手間違えたら終わる」みたいなやつ。

 

 抽象論ばかり言っていても中身に乏しいので具体的につよいミスマッチを挙げてみます。

 

 

具体例

 

エネルギー

1ターン1枚しか貼れず、加速方法にも乏しい旧裏では、エネルギー数のミスマッチは戦況に直結しかねません。おそらくデッキを組むときは、

①エネ加速要素がある or 減速要素(はがす、戻す)がある

②手貼りだけで相手に遅れをとっても勝算のある戦略

③起動エネが少ないデッキ(グドラ、ピクシーなど)

のいずれかを考えることになるはずです。

ミスマッチを作りに行くのは①③ですね。

 

ロック

あえて書くまでもありません。わるラフ、プテラベトベトンといったロックは、ロック後に相手より戦いやすいようにデッキが組まれるので、強力なミスマッチが生まれやすいですね。

ただ、阻止されると逆に「別に強くないところで戦わされる」ミスマッチに追い込まれるので要注意です。今年は一部地域でのロックの大流行に伴い、ワクチン接種率が劇的に高まったとの報告もあります(要出典)。

 

ベンチ攻撃

1ターンに2回以上攻撃できるようなカードがないため、1アクションでベンチダメージもある攻撃は、実質攻撃回数を増やすことになるととらえることができます。わかりやすいのはemptyさんの「ひかライソリティア」(私はこの呼び名が美しくて好きです)。このゲームでタブーであるはずの「1ターン2回攻撃」を圧倒的な火力で実現し、最初に背負うサイドのビハインドをもろともせず、攻撃効率で勝ちに行けます。

 

ドロソ

ただハンデスカードを入れるだけでは、リソースを割いているわりに空振ったりコスパが悪かったり……というのはよくある話ですね。差引プラスにできるような組み方が求められます。

たとえばお互いに影響するハンデス・ミニスカートを、ピピピのピィがいる状況で打つ戦術は、古来から有名です。先述のemptyさんは、ミニスカート+アンノーンE+圧倒的なドロソ量でこのミスマッチを現代に再現。また、エリカで相手に与えてしまうハンドアドバンテージをにせオーキドはかせで”相殺”する発想も、ドロソのミスマッチを強力に作り出しています。

 

耐久

相手にポケモンを倒されにくいデッキは強いです(当たり前)。

鋼エネルギーを使ったダメージを減らすデッキ、ポケセンで上手に回復するグドラやフシギバナのデッキ、きのみやモーモーミルクでコツコツ回復するデッキなど、耐久デッキには幅があります。

しかし今はポケモン回収全盛期。中途半端な回復に頼るデッキは根負けしてしまいます。また、高HP+回収を軸にしたデッキが流行ることで、その対抗のため高火力デッキが流行ります。そうすると(私の好きな)コツコツ回復するデッキは立つ瀬がありません。まったく、ポケモン回収とかセキチクシティジムとか が流行らせたんだ……

一方で、最大打点に限度がある(理論上無限のカードもあるが)というのを逆手にとって、がちがちに固めた超絶耐久+回収+ダメカンコントロールという過剰を煮詰めたようなデッキも強いです。なんで闘ニョロボンのじごくぐるま弱点140点連発しても倒せないんだよ……

 

逃げ

ドードリオの逃げるサポートは言うまでもありません。逃げゼロ+逆指名も同様。

最近目にした、 ロケット団の特訓ジム+こんらん+回収 or 入れ替えという組み合わせも地味に強いです。ネコアルツさんがこれを上手に使っているのを見て、この記事を書こうと思い至りました。

おおよそのデッキでは回収、スイッチ系は合わせて3~4枚がせいぜいなので、特訓ジムを貼られまくると動きが鈍るかリソースが奪われます。逃げのミスマッチを糸口に、どんどんミスマッチを作ることができるというやつです。

 

 

おわりに

網羅性も何もない、思いついた例を挙げただけですが、ミスマッチの考え方は個人的にかなり有用と思っています。ほかに思いついたら追加しますし、何かあったらぜひ教えてください(できれば新作デッキで)