デッキレシピ:マイントスカルゴ
ありそうでなかった、マルマインのエネエネで加速して殴っていくカルゴデッキです。
デッキレシピ
4 マグマッグ(neo3)
3 マグカルゴ(neo3)★★★
3 ビリリダマ(拡張シート赤)
2 マルマイン(第一弾)☆☆☆☆/★★★★
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 クルミ
4 マサキ
4 ポケモン交換おじさん
1 礼儀作法
3 夜の廃品回収
4 ポケモンぎゃくしめい☆☆☆☆/★★★★
2 ポケモン回収
1 ポケモン図鑑
1 プラスパワー
1 学習装置
2 まきちらせ!ベトベトガス
2 いやしの野原
11 炎エネルギー
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杉並殿堂☆:8/8
新殿堂 ★:11/8
デッキコンセプト
「マグカルゴを安定させるには?」という問いから始まった試行錯誤。当初はデッキのエネ密度を上げるエンカルを試しましたが、すでに先人がある程度答えを出しています。また、このタイプだと、伍段さんのわるいマグマラシに(いろんな意味で)勝てる気がしません。
そこで、別の加速ルートとしてマルマイン。しかしエンテイの効率が悪くなったので、割り切ってエンテイをカット。2ターン目でエネエネして殴っていくデッキの完成です。でも当然エネエネにもデメリットはあり、これだけじゃエンカルに負けます。そこで2つの課題をクリアできないか検討しました。
①「1個体のトラッシュやきぜつにより次の起動が遅くなる」
②「ベンチを呼べるカード(特に逆指名)が入りづらい」
この2つの課題をクリアするのが、逆指名でエネエネを後続のカルゴに”トス”する構想です。
特徴
エンカルとの比較
エンカルでもそうですが、やはり2ターンで40点~出せるのは強い。たいていのたねポケモンは倒せます。このデッキでは逆指名を4投しているので、エネコストはなるべく払わずに、相手のエネがついたポケモン(以後エネプールと呼びます)を呼んで落としていきます。エネプールを落とせば、2~3ターン目でHP80のマグカルゴを落とせるポケモンはそうそういません(エネプールの話はカニとカメのデッキでもしています)。
一方で、エンカルと異なるのは、MAXの火力が低くなることです。火力を上げるのはトラッシュした「炎エネルギーカード」なので、マルマインは20点分にしかなりません。そのため、カルゴが完成しても3エネで80点(トラッシュ2枚)が最大ということになります。ただ、順調に展開していれば、1回で相手を落とさなくてもよかったり、手貼り2回で4エネついてたりするわけなので、事故らなければ問題はないでしょう。
また、エネエネを軸にしている以上、リムーブには弱いです。これは相性なので仕方ない。ただ、後述のようにビリリダマさえいれば何もないところからでも3エネ揃えられるので、連発を食らわなければチャンスはあります。
マインをトスする
このデッキは、従来カルゴのデメリットとされてきた「やけのこり」(ベンチに戻るときに炎エネを1枚出てきたポケモンにつけかえる)を逆利用することを念頭に組んでいます(前述の課題①②への回答)。
ベンチにはなるべく次のマグカルゴ(マグマッグ)だけにして、バトル場のカルゴにダメカンがたまってきたり、ベンチを落としたりしたいときに逆指名。ベンチのカルゴにエネがついていなくとも、「やけのこり」でマインを移動して手貼りすれば3エネ整います(つけかえるのは「炎エネルギーカード1枚」なので可能という解釈)。
ベンチにひっこめた手負いのカルゴは回収してもいいし、死に出し全トラッシュ用に残しておいてもいいです。相手によって対応を変えます。また、マインがなくても、たとえばエネが1個ずつついたカルゴのエネを片方に寄せることも可能になります。
注意したいのはビリリダマの出しすぎ。相手による呼び出しでビリリダマにエネがついてしまうのは避けたいので、最初のターン以外はベンチに出す数は絞り、出しすぎは回収する必要があります。このあたりは、わかっている相手に付け入られる点です。
個別解説
ビリリダマ
逃げゼロのこのビリリダマ一択。出しすぎは禁物ですが、遅れをとったときは1体壁にするのも案外うまくいったりします。カメデッキはこのデッキと相性が悪いですが、かといってさすがにエネエネ+みんなでスパークはやらないと思います……
プラスパワー
なるべくエネコストを払いたくないので、奇数HP相手用に。本当はもっと入れるべきだと思うので、要検討です。学習装置はプラパにしてもいいと思いましたが、遅れをとったときに一気に挽回するチャンスが作れる(1ターンで4エネがつくことも)ことを考えて1枚入れています。
ポケモン図鑑HANDY505
最近私の中で図鑑の評価が急上昇中です。私は一周回ってマサキ4投がスタンダードになりつつあるので、クルミ含め2引き8枚なら図鑑で山堀りの効率が上がります。また、事故ったときのリカバリー・プラン修正に重宝します。
一般には、先にデッキシャッフルがある新ポケモン図鑑のほうがいいと言われていますが、シャッフルなしの505では、コラッタで不明なサイドを確認しつつ順番調整できるのが魅力です。この動きが埋め込みのようで、マインデッキとシナジーが……!とか思いましたが、コラッタにエネエネ移されたらたまらないのでそれはやめました。
ということで、一番の採用理由は「色」です。ポケモンみんな赤いですし。盤面映えしますよね。
その他の候補
ドーブル(neo2)・メタモン(化石)
マインの移動先として、おしゃれ枠。エネがないと起動しづらいカードに、マイントスで2エネ降ってきます。
ドーブルのスケッチが、相手のポケモンがバトル名を離れても有効なのか定かではないのですが(知っていたら教えてください)、「その技を前のターンにカルゴが受けて、しかも生き残っている」ことが前提になるので、結局たいした技は使えなさそうです。
また、メタモンは相手依存が大きく、立ち往生させられたり、ベンチ下げで攻略されたりする恐れがあります。なにより、ただでさえ頭を使うこのデッキで、メタモンの配慮をしながら回すのは大変です。苦手な水デッキにも刺さらないので今回は見送りました。慣れたらいずれ入れてみたいカードです。
エンテイ
どうしようもなくなった局面の挽回に1枚…と思いましたが、それを前提にすると動きが悪くなるし(夜廃を切りにくくなるなど)、スタートにいたりすると終始邪魔になりかねません。燃費も悪いので、エネエネがついても困ります。
リムーブ禁止ジム
エネエネ軸のデッキなら入るかな、というカード。リムーブコストにハンド2枚要求というのはドロソ多投環境ではちょっと弱いですが、ほかにスタジアムの選択肢がないなら入るかな、という感じ。それならいやしの野原が優先、ということで抜けました。
きのみ
カルゴを維持したいので悪くはないですが、枠がありません。相手をワンパンできることが多いので、スタジアム枠と回復枠をいやしの野原に兼ねてもらうことにしました。
使用感と弱点
うまく回れば3ターン目には勝負が見えます。快感。エンカル相手でも、早々に2回エネエネする覚悟をもてれば押し切れます(先攻有利ではありますが)。わるマタ等の速攻デッキ相手でも、ワンパンされないのでつぶし合いで負けません。ひっこめて回収すればいいわけですし。
オーダイルやカメックスは絶望的です。1進化が40点出せるうえ、加速も備わっていたりするので弱点で力負けするのは必至。グドラならシードラのうちに狩っていければ分があります。
また、何度も言いますがリムーブは脅威です。このデッキに対してリムーブは実質サイド1枚の価値があるので、たくさん積まれたデッキは非常にきつくなります。
特殊能力に大きく依存しているわけではないので、ベトベトンやブビィもたいして怖くありませんが、マイントスができないのでちょっとイラっとします。ベイビィに止められると思わぬ勝ち筋を作られるので注意。特にピチュー。マジピチ。
まとめ
前々からカルゴのデッキを組んでみたいと思っていたところ、思いついたのが「やけのこり」の逆活用でした。これまで個人的に懸念していた「自分のターンで計算できない要素」であるエンテイを計算できるマインに変えるとともに、不測のエネ移動を計算内のエネ移動にしてしまうことで、新しくて楽しいデッキになったと思います。ぜひ回してみて下さい。