デッキレシピ:赤グドラ(horse)
炎エネルギーで構成したグドラメインのデッキ「赤グドラ」です。
デッキレシピ
4 タッツー(neo1)
3 シードラ(neo1)
3 キングドラ(neo3)
3 ポニータ(拡張シート緑)
2 ギャロップ(拡張シート青)
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 クルミ
4 マサキ
4 ポケモン交換おじさん
3 夜の廃品回収
2 ポケモンぎゃくしめい☆×2/★×2
1 ポケモンいれかえ
3 ポケモンセンター☆☆☆
2 プラスパワー
3 エネルギーリムーブ☆☆×3/★★×3
1 エネルギースタジアム
10 炎エネルギー
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杉並殿堂☆:11/8
新殿堂 ★:8/8
デッキコンセプト
グドラの弱点である序盤の展開において、「遅れないように」するのではなく、むしろリードできるようにギャロップを組み合わせました。
速攻が目的ではない
ギャロップの「かえんじごく」は2エネ全トラで50点。
2~3ターン目に逆指名とプラパでエネの貼られたポケモンを狙い……という速攻はアリですが、必ずしもベストな選択肢とは限りません。
序盤の限られたリソースでは、エネ切れ、手札切れ、グドララインの展開の遅れが容易に起こりうるからです。ギャロップを立てることでグドララインが遅れる場合もあるため、できれば継続的に打点を出せるようにしたいところ。
展開での優位を築く狙い
ではギャロップで何がしたいのかというと、序盤の場をこちらが優位なように整えることです。
「かえんじごく」の1トラ30点は、進化前たねならほぼ確2、序盤ではなかなか大きな打点です。30点なら水エネを2枚貼ったシードラ(だくりゅう)でいいのでは?と言われそうですが、相手にこちらの手札がわからない以上、「こちらの打点調整次第で相手を落とせる」という圧迫感は意外と大きいものです。エネがなかった場合の10点(トラッシュなし)でさえ、相手からすれば打点調整や逆指名狙いに見える場合があります。
いくら展開に万全を期したデッキでも、序盤の展開ルートは手札の都合で限られてきます。そのため、大事な進化前たねを次に確1にする(と思わせる)ことで、逃げ(エネロス)やトレーナーリソースの消費を迫ることができる場合があります。相手によってはあえて「けりとばす」(20点相手入れ替え)でダメージをばらまいていくのが有効な場合もあります。
わるいヘルガー(2エネ悪エネトラッシュで60点)との違いとしては、悪エネがないぶん事故りにくいこと。2エネないと殴れず、悪エネが来なければ2エネ30点。また、炎エネが来ずにグドラに悪エネをつける事態も起こりえますが、狙ってやった場合でないとダメージ蓄積を利用されやすいです。ラインが逃げ1というのも、以下の強さを生かしにくいです。
なお、ポニータはHPが低いうえに1ターン目に殴りにくいため、適宜タッツーを壁にしてギャロップ以降のHPを維持するプレイングが選択肢に入ります(そのため、たねは逃げゼロのタッツー、ポニータのみ)。また、3枚採用の「エネルギーリムーブ」を序盤に引ければ、相手の展開を遅らせるとともにHPが低いギャロップを守ることにもつながります。
トラッシュのデメリットを減らす
ギャロップはトラッシュ前提なので、こちらのエネプールはなかなか溜まりにくくなります。そのため、かえんじごくギャロップ採用時の大きな弱点は、相手の場ができあがる中盤以降に息切れしてしまうことでした。
しかし、グドラは1エネ起動。
相手の場を攪乱している間にグドラのめどが立ったら、ギャロップのエネ全トラ後、逃げゼロを生かしてベンチにひっこめます。こちらの場は1エネしかありませんが、盤面としては十分でしょう。この状態でのポケセンはコストゼロなのもポイントです。結果的に、「かえんじごくのトラッシュ」「ポケセンのトラッシュ」の2つのコストをお得に払う感じになります。
それからはグドラで戦い、ギャロップが手負いの場合はポケセンを待ちます。ギャロップの50点が中盤以降も刺さりそうな場合はエネを貼っておきますが、的になりやすいので1エネでおさえておきます。
個別解説
ギャロップライン
グドラの弱点の序盤をチャンスに変えうることから採用(何より拡張ポニータのイラストが好き)。
まず逃げゼロが素晴らしい。このデッキのたねポケモンはすべて逃げゼロなので、スタートがなんであれ、理想態勢を作りやすくなります。ポニータ、ギャロップともにHPが低いのは気になりますし、ワンキルも怖いですが、たねが2種類しかないのでタッツーをサーチしてうまくやれるのではと期待……。
トレーナー
ドロソ、サーチはスムーズな展開のため厚めに採用。ういさんの革新的なポケギア考察を読んでからは、ポケギアを入れることが多くなったのですが、このデッキではマサキ4投。1~2ターン目で扱える手札の枚数を増やすことが大事なデッキなので、そのターンの実利を優先しました。
逆指名はこのデッキと好相性ですが、だぶつくと事故るうえ、中盤以降確1狙いするほどの火力もないのでリムーブに殿堂を振りました。本当はリサイクルを多投したかったのですが、ただでさえ特定のタイミングで使用するパーツが多く手札が合わないデッキなので、事故防止のために入れませんでした。
他の検討候補
カツラのヒトカゲ(ジム拡張2)
特殊エネ対策要員として当初採用。カツラのリザード~リザードンの進化ラインでの採用も見受けられ、カツラのリザードのベンチ攻撃+カツラのリザードンの高火力orベンチ攻撃は確かに魅力的でした。特に、高火力で終盤の要塞化した相手にも勝ち筋を見出せるのは大きな利点だと思います。
このデッキでは鋼対策のため、カツラのヒトカゲを差し(+リサイクルエネ)で採用していましたが、逃げ1で序盤のかみ合わせが悪かったため、リムーブに切り替えました。リサイクルエネ採用時に使いまわすのは強いですが、コンボのために2エネを貼る手間をHP50にかけられるかという問題もあります。
ブーバー(拡張シート緑)
エネが分散しやすく、打点の出にくいグドラデッキにおいて、「突如ベンチのエネをトラッシュして火力を出してきたら強いんじゃないか?」と思い、最初はこれとカツラのヒトカゲで組んでみました。全然ダメ。
グドラデッキのエネはポケセンでどんどん飛んでいくので、よっぽど膠着した状況じゃないと場にエネはたまらないんですよね……。逃げ2でHP60というのもネック。
使用感と弱点
同じく序盤を強化したカスミ入りのデッキに比べワンキルは狙えないものの、展開が遅れるような選択を迫ることで、盤面の主導権を握りやすいです。
グドラの仇敵ハガネールにはギャロップの「かえんじごく」がぶっささりますが、50点連発はできないので、鋼タイプ以外の耐久型は難しい相手です。また、高火力ワンパン、あるいはグドラ2確の打点をもつ相手に対しても有効打はありません。
いずれの相手にも序盤のギャロップの立ち回りで優位にもっていき、そのまま押し切るという流れが有力でしょうか。50点を出せる用意をしておけば終盤にもチャンスはあるかもしれません。
なお、ギャロップの弱点である水にはめっぽう弱いです。ギャロップラインとリムーブに枠を割いているので、グドラミラーもかなりきつい。グドラにはなかった弱さを1つ追加してしまうことになりますが、仕方ないです。
ギャロップと組み合わせることで、「序盤に強い中打点を獲得し、グドラのテクニカルな戦い方の幅が広がった」というのが今回の結論になります。豪快な火力こそありませんが、炎らしいトラッシュのあるバランス型です。