デッキレシピ:早駈けリザードン
カツラのギャロップで中打点と機動性を生みつつ、「カツラ」でリザードンの起動を早めるデッキです。
デッキレシピ
3 ヒトカゲ(R団)
3 リザード(第一弾)
2 リザードン(PF2)
3 カツラのポニータ(Lv.11)
2 カツラのギャロップ
1 ププリン(neo2)★
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 クルミ
4 マサキ
4 ポケモン交換おじさん
3 夜の廃品回収
4 カツラ
2 エネルギー回収
4 ポケモンぎゃくしめい☆☆☆☆/★★★★
2 パソコン通信☆☆☆☆/★★★★
1 エネルギースタジアム
10 炎エネルギー
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杉並殿堂☆:8/8
新殿堂 ★:9/8
コンセプト
従来の問題点に答えるカツラのギャロップ
多くのリザードンデッキでは、①リザードンになったあとの息切れ・エネ枯渇、②リザードンが倒された後の立て直し、③展開の遅さ、の3つが少なくとも問題になってきます。
①②は古来からあるリザバクがほんのり答えていますが、コイン依存。私はリザバクに代わるデッキを作りたい!と思ってこのデッキを考えたわけではないので、この記事はリザバクと比較しながら書いてはいません。リザバクと比較したうえでの、カツラ軸リザードンの考察については、あぷーさんのカツラのドードー型の記事が非常に参考になります。
このデッキではカツラのギャロップラインを掛け合わせ、逃げゼロのサブアタッカー(①)1エネ起動HP70ギャロップ(②)カツラ4投(③)とすることで、これまでの問題点にある程度の解決策を提示しています。
序盤はギャロップラインで戦線を保つ
このデッキでは当然ながらヒトカゲスタートの確率が高いです。スタートのヒトカゲは死に出しが望ましいですが、壁を出されたり、次のヒトカゲが引けなかったりした場合は逃げや逆指名でギャロップラインを前に出します(理論上、2ターン続けてカツラが使えればリザードに進化して殴り始めることが可能ですが、ほぼ起こりません)。
採用しているカツラのポニータLv.11は逃げゼロですが2エネ起動。しかし「カツラ」を使えれば問題ないですし、ワザこうそくいどうは無限の勝ち筋を秘めています。「カツラ」からめれば、カツラのギャロップは2ターンでベンチダメージの可能性がある「ふみあらす」が使え、序盤から圧力をかけていくことができます(なかなかコイン表は出ませんが…)
「ふみあらす」にとらわれず、ギャロップが落とされることも考えて、ベンチのヒトカゲにエネを移していくことも大事です。ここの判断ミスは負けに直結します。
エネをあえて落としていく
「カツラ」を使ったことがある方は痛いほどよくおわかりと思いますが、カツラが手札にあってかつエネが2枚ある、というのはなかなか実現しません。今より3枚多い13枚でこのデッキをまわしてもうまくいきませんでした。エリカを積んでも、相手を利してなお得られるメリットはそう多くありません。ほぼ旧裏再開直後に考え出したにもかかわらず、このデッキレシピを書くのに踏み切れないでいた大きな要因でした。
この解決策として、現行の炎デッキ・鋼デッキをさわったことがヒントになりました。つまり、エネ回収手段(この例では「炎の結晶」や「テンガン山」)があることを前提に、積極的にエネを落としてデッキを圧縮していくという発想です。
このデッキではエネルギー回収を2枚入れました。「カツラ」にはこっちが適しています。超エネ回収は過剰なので小回りがきかず、結局手札と山札をいったりきたりになってしまいます。エネを落とす手段として、スパイ作戦を1~2枚入れたかったのですが、スペースがありませんでした。パソ通2投ならオーキドと合わせて問題ないでしょう。
個別解説
カツラのギャロップライン
ポニータは2枚にしたいところですが、サイド落ちしてしまうとまったく「カツラ」で展開できなくなってしまうので3枚。
カツラのギャロップは「ふみあらす」の試行回数を稼げると強く、当初はディフェンダーも積んでいました。しかし、エネを受け渡す役目も担っている以上、3エネをもったまま沈むことは許されないので、実際は「ほのおのたてがみ」で牽制と打点調整をする立ち回りが多くなります。
リザードン
スイッチカードが逆指名しかない以上、一度リザードンに進化してしまったらあとがありません。「カツラ」があるので進化後にサイド2~3枚はとれるとみていいですが、逆に言えばその前のサイドをどうやってとっていくかがカギになります。
リザードに進化してすぐ殴るために、ヒトカゲにエネのついたまま番を返すことが多くなりますが、そこでヒトカゲが狙い打たれることがしばしば。かといって、2体目のヒトカゲを出すと逆指名を打ちづらくなります。ここのやりくりが鬼門です。
パソコン通信
最近このカードが好きでたまらない、というのは置いておくとして、このデッキはカード合わせゲームです。カツラや逆指名、オーキドをピンポイントにもってくるのが強いです。カード合わせのために山を掘ると後半のリソース切れは必須なので、スマートにカードを消費していく狙いがあります。
新殿堂で使うなら「パソ通1、逆指名1→突風1」に変更するのがよいかと思いますが、その場合私はカツラ4投できません。容易に事故ります。このデッキレシピは、逆指名4投カツラ4投を、ドロソ16枚+パソ通2枚でやりくりして成り立っています。
弱点
ワンキルのリスクが高い
たねポケモンはすべてHP40以下。しかも7枚しかない。ワンキルを強めに積んでいる相手はかなり怖いです。このデッキを使うときはじゃんけん運が非常に大きい。
逃げゼロメインには時間を稼げない
パソ通を2枚入れているといっても、事故や停滞はこのゲームにつきものです。その場合は逆指名で逃げの重いポケモンやエネのついてないポケモンを呼んで時間を稼ぎます。しかし、逃げゼロメインの相手ではそれができません。
逃げを重くするスタジアムがキツイ
同じく逃げの話ですが、このデッキはサブアタッカーの逃げゼロを生かす構想であるため、スタジアムで逃げを重くされると非常に困ります。スペースの都合からスタジアムも多く入れられないため、逃げを重くすることを軸に組まれたデッキにはかなり苦労すると思います。
水デッキ
すみやかに鎮火されます。カメールやアリゲイツのHP70~80をワンパンできる手段が2ターン目にありません。3ターン目にリザードンを出せたとしても、サイド3枚とるのが限界でしょう。
水が多い環境ならグレンタウンジムを入れてギャロップラインで耐え忍ぶのもありですが、対抗できるのはグドラがせいぜいでしょう。デッキ考案当初は、弱点を持たないANAファイヤーを1枚入れ、壁にしながら戦うことも考えましたが、これもジリ貧。結局ワニ、カメには勝てません。
その他検討したカード
ホウオウ(neo3)+ポケモン回収
かかしさんのリザードンデッキで強力に機能していたのをみて、入れてみたくなりました。HP90を壁に着々とエネを場に蓄えられると、リザードンへの恐怖が募ってきます。これはいわゆる†破滅への輪舞曲†です。
ポケモン回収は邪魔になったリザードンをどかすのにも使えますし、何かと便利。しかしこのデッキには枠がなかった……ホウオウ単体では逃げがネックになります。エネ加速の複線化はやはり難しいです。
コラッタ+ロケ参orラジオとうorポケモン図鑑
パソ通2枚にする前、「いらないカードをサイドに送って、ほしいカードをトップにもってくればいいのでは?」という無茶な正論を実行すべくいじっていましたが、枠がもったいなかったです。このデッキでそこに手数をかけるようではデッキパワーが下がってしまいます。
ディフェンダー
時に勝負をわけるカードであり、好きなカードでもあるので入れていたのですが、これも枠の関係でカット。前述のようにギャロップの延命にこだわっていられないので、使う機会は多くないと判断しました。リザードンなんか、倒してもらったほうがいい場合もありますし。
余談
ギャロップとリザードン、好きなポケモン同士でデッキが作れてよかったです。 好きなポケモンのデッキだと使っていてもひときわ楽しいですね。
ところで「ギャロップ」、駆け足の意味をもつ言葉ですが、1820年代のウィーンで大流行したダンスの名前でもあるそうで。
ギャロップ(ダンス)
靴を踏まれたり衣服が乱れるのは当然で、かつらが飛んだり、場合によっては将棋倒しが起きるほどの激しさであった[2]。そのあまりの激しさにより呼吸困難になる人もいたといわれ、「健康を害する」という理由で禁止された。—―Wikipedia「ギャロップ(ダンス)」より抜粋、太字は筆者
カツラが飛ぶそうですよ。ギャロップで。