旧裏レポパ

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ポケカ旧裏用ブログ

デッキレシピ:とぅーとぅーロック

とぅーとぅー*1ファンの皆様お待たせしました。

トレーナーロックしてトレーナーハンデスして、さらによくない未来をネイティオがつくっていくデッキです。

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1ターン目から形を変えたトレーナー制限が続く

 

  

デッキレシピ

2 ネイティ(neo1)
2 ネイティオ(neo1)
3 コダック(化石)☆☆☆/★★★
2 わるいゴルダック(R団)
3 ゴース(化石)
2 ゴースト(拡張シート緑Lv.26)
1 ゴースト(拡張シート緑Lv.25)
1 ドードー(第一弾)
1 ドードリオ(ジャングル)
1 アンノーンO(プレミアムファイル2)
1 ブビィ(イントロ)

 

4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 マサキ
4 クルミ

 

3 ポケモン交換おじさん
1 礼儀作法
2 ワープポイント
1 ポケモンぎゃくしめい☆/★
2 ミニスカート☆☆☆☆☆☆/★★★★
3 夜の廃品回収
1 学習装置
2 ロケット団のアジト


10 超エネルギー
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杉並殿堂2020☆:10/8
新殿堂   ★:8/8

 

 

コンセプト・戦略

旧裏は先攻が有利なゲームです。その優位性を少しずつ拡大し、巻き返しのできないところまで差を拡げてから相手を殴っていくのがこのデッキの戦略です。

 

先攻をとれば、トレーナーロックをしつこく続け、
→トレーナーハンデス
→デッキトップ操作
と相手に何もさせません。

 

こうなってしまえば、相手はただ祈りながらドローするのみ。言ってみればこれは、相手をネイティオにしてしまうデッキなのです。

 

あさがた のぼる たいようを じっと みつめ いのりを ささげると ほとんど うごかず 1にちをおえる。

――ネイティオポケモン図鑑説明文(クリスタル版)より

 

 

Make you Twotwo

 

 

戦術、基本的な動き

一方的なトレーナーロックで展開に差をつける

先攻の優位性が最も強力に発揮される戦術の一つが、1ターン目からの一方的なトレーナーロックです。トレーナーをロックすることで、相手は予定通りにポケモンを並べられなかったり、エネが貼れなかったりします。

これを数ターン繰り返すうちに、自陣にはエネのついたアタッカーが並び、敵陣はまともに攻撃できるポケモンがいない……というミスマッチが生まれます。「ここから殴りあったら勝てる」という状況までロックし続けるのが理想展開です*2

最初の攻撃は必ずコダックのずつうにしたいので、アンノーンO以外のたねポケモンはすべて逃げゼロにしています。アンノーンOを入れない選択もありますが、「スタートがアンノーンだけならマリガンやむなし」という気持ちで今回は入れています*3

 

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2体目のコダックのほうを育てたいが、ベンチ枠とも相談

トレーナーハンデスから攻勢に転じる

ただトレーナーロックを解くのでは、次のターン手札にだぶついたトレーナーをたくさん使われ、一気に相手の展開を許してしまいます。そこで、攻勢に転じる前にミニスカートを用いてトレーナーハンデスをします。

これによって、相手の反撃を最小限に抑えられ、展開のミスマッチを維持したまま殴り合っていけるという算段です。

こちらも手札のトレーナーを失うため、展開がそこまで優位ではないときや、どうしても引きたいときはわるいゴルダックの第三の目を使ってドローします。すでに相手より展開している場面が多いので、ピィなどの手札回復カードは不要という判断です*4

 

トップ操作で優位をさらに広げる

ハンデスの弱点は、トップ解決されることです。せっかく手札をしぼって何もできなくさせても、トップドローで強いドロソを引かれたらすべて水の泡。

そこで、ハンデスで作った優位をさらに拡大するためにデッキのトップ操作を行います。アンノーンOで相手の山を見て、次にドロソや強力なカードが引かれそうなら、ネイティオの「みらいよち」で順番を変更します。

しばらく相手がいいカードを引けない場合はアタッカーに交代します。このスイッチをスムーズにするためにドードリオを採用。ネイティオの逃げ1が輝きます。

 

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ドードリオは立てばラッキーという枚数だが強力

 

ネイティオ自体の考察は以下の記事を参照。

m-pcgclassic.hatenablog.jp

 

 

戦略通りにいかないことを前提にした保険(プランB)

ここまで理想的な展開での動きを書いてきましたが、1ターン目から続く戦略とはいえ、当然失敗は起こります。先攻をとられて満足に展開されたとき、コダックがすぐに倒されたとき、コダックが状態異常やベイビィ判定でワザが撃てなかったとき・・・

これらは容易に起こりますし、その場合に先述した戦術を実行しても手遅れになることがあります。その場合の保険として、相手のテンポダウンを狙いにいくカードを採用しています。

 

ポルターガイストのゴーストです。相手はトレーナーロック中、自引きしたエネやポケモンを場に出していくだけなので、手札のトレーナー率はかなり高いです。ロックは途切れていないものの、相手の盤面が看過できないほど育ってしまっている場合は、ポルターガイストで育ったポケモンを落としに行きます。

ロックが途切れてしまっていたら、ロックやハンデスは一旦あきらめ、ナイトメアで盤面を混沌化させていきます。ねむりやこんらんで立ち往生しているうちにこちらの展開を間に合わせたり、相手のリソースを使わせたりして優位を築いていきます。

ミニスカート後も、アンノーンOが場にいれば相手のトレーナーの枚数は把握できるので、ポルターガイストが打点調整にも役立ちます。実際は撃つことはなくても、相手がウツギの使用をためらったりと、動きを鈍らせる効果もあるのも楽しいです。

 

多少の盤面の差なら、ポルターガイストかミニスカか」、状況に合わせて使い分けて埋めていこうというのがプランBです。ほか、おんねんゴーストが決め手になってくれたり、2枚目のミニスカートがディフェンダーや入れ替え札を飛ばしてくれたりと、いくつか勝ち筋は余せます。

とはいえ相手の強力なアタッカーを処理するカードは少なく、先に展開されると非常にキツイことは否めませんが、これは旧裏というコインに祈れるゲーム。ナイトメアやベイビィ判定に甘えられるくらいでプランBは十分かなと考えました。

 

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この2種のゴーストの優秀さをしみじみ感じる


 

 

Question

なぜトップ操作まで組み込むのか?

トレーナーロックからのトレーナーハンデス

「これで十分じゃないか、トップ操作までやるのは過剰ではないか」と思われるかもしれません。しかしこのデッキに、相手の巻き返しを受けきれるほどのパワーはないのです。そのため、殴り合う前にとことん差をつける戦略をとりました。

 

ネイティオを入れる前は、コダックロック下で「ロケット団の暗躍」を使い、エネやポケモンを山に戻して展開を抑制しつつ、あわよくば手札のトレーナー率を高めてやろうという戦術を組み込んでいました。しかしこれはロック、ハンデスの効果を微増させるだけで、将来的な相手の反撃を防ぐことには寄与していませんでした。

かといってほかにめぼしいギミックやアタッカーを思いつかず……と保留しているときに、ネイティオとの組み合わせを考えました。ロック、ハンデスが成功した先のケア。そこまで理想展開しないと出番がないのに枚数を割くのは抵抗がありましたが、前身のデッキでは「うまくいったが次の手がなくなる」という展開が多かったため、思い切って採用しました。旧裏でネイティオが活躍するデッキを作りたかったというのも大きいです。

 

 なぜネイティオラインに2-2も割くのか?

確かに出番の頻度を考えると、割合としては1-1ラインでもよさそうです。しかし、このデッキの主役はとぅーとぅーです。

……お分かりいただけたでしょうか?

two-two(ネイティ2、ネイティオ2)は既定路線なのです。

 

 

その他検討したカード

ポケモン図鑑

①ミニスカート後にドロソに触りやすいよう、序盤に効率よくドロソを使いたい

②ミニスカ後に引けると手札回復しやすくて便利

③ミニスカ前に使う最後のトレーナーカードならシャッフルが起こらなくて強い

などの理由から採用を考えましたが、なくても回ったのでとりあえず見送り。③はミニスカのテキストからするとシャッフルするか微妙(有識者の見解を知りたい)

 

きせきのみ

コダックのずつうが阻止されてしまうと一気にプランがぐらつくので。状態異常でコダックが止まらないために採用を検討しましたが、プランBに移行したあとを考えると学習装置のほうが有用でした。

 

ロケット団参上+コラッタ

ミニスカを1回だけ使うとしたら、2投せずにコラッタで探したい。そしてあわよくばミニスカ後にサイドに落ちてるドロソを引き上げたい――そんな構想もありましたが、相手も同様にドロソもってこれちゃうんですよね。

ミニスカも2枚あると、相手の粘り札や決め手になる札を飛ばすのに2枚目が使えるので、このペアは不採用にしてサイド落ちはケアしないほう方向にしました。その意味でも、コダック3投は動かせません。

 

逆指名(2枚目)

プラン通り進行してもしなくても、相手の育ったカードを先手で倒すためにほしいカード。ドードリオの恩恵も受けられます。あるだけ活躍してくれそうですが、コダック3投のほうを重く見て、泣く泣く断念。

 

わるいユンゲラー

ミニスカ後のトレーナー探しに。1対1交換ですが、特殊能力で引けるのは魅力です。しかし捨てたいカードがぜんぜんなく、そもそもデッキの減りも早いのでためらいました。

一方で、このデッキはベイビィを確定で落とせる30点を安定して出せるカードがないことも課題で、2エネ30点抵抗力無視のマインドショックは価値が高いとも感じます。アジトを共有できますし。

 

 

使用感・弱点

決まると最高twotwo!なのですが、そこまでうまくはいきません。ロックからミニスカまで成功しても、それなりに相手の場ができていてすぐに殴り始めたいケースが多いです。でも、それはそれで問題ありません。

このデッキの主眼は、大局的に見て相手との差を拡げること。ネイティオを使う、わるいゴルダックで殴るetc...選択肢を多く持てるというだけでネイティオが入っている意義はあると思います。実際決まると強いし。

 

弱点としては、まずコダックが止まる・落ちる相手。たとえば雷の1エネ20点たね入り、ベイビィ(特にエレキッド)、ねむり麻痺混乱撒きのたね入りなど。1体目のコダックは死に出しで、後続でわるいゴルダックを育てる予定ではありますが、すぐに1体目が落とされるようだと盤面が間に合いません。

次にトレーナーロックやハンデスが効きにくい相手。エンカルは代表格ですが、水弱点なので勝てない相手ではありません。むしろ、ピィなどのワザや特殊能力でドローするポケモンが入っていると、こちらの強みが一気に消えてしまうのでつらいです。 今回このデッキを持ち込んだ環境は、これらが少ないとみたのでいけると思っていました*5

 

 

 

おわりに

ネイティオが戦略に組み込まれたデッキで結果を残すことができ、本当によかったです。決して弱くないカードなので*6、その魅力を吟味しながら輝く場所を設定していくのは楽しいことでした。

 

旧裏において先攻はやはり相当強く、どんなに強いデッキであってもワンキルで負けたりします。ネイティオを検討する前の前身デッキでのテーマは、「ワンキル特化型は長期化すると苦しいけど、長期化しても戦える先攻優位を生かしたデッキは?」でした。

その一つの結論が、今回の「1ターン目から形を変えて続くトレーナー制限」というわけです。仮に先攻を取れなくても、旧裏では事実上先攻といえる展開が起きやすいので、最初から先攻もちを意識した構築もありかなと思います。

 

おしまいtwotwo

 

*1:ネイティオの鳴き声から転じた愛称。

*2:前身のデッキではここの判断が難しかった。

*3:ネイティ単スタートも避けたいので最初の手札は非常に大事。

*4:あれば確かに助かるが殿堂ポイントを割くほどではないとみた。

*5:しかしあんなに炎デッキがいるとは思っていなかった。

*6:少なくともランクDに甘んじていいカードではない。