旧裏レポパ

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ポケカ旧裏用ブログ

デッキレシピ:でんせつのかせきデッキneo

ポケモンカードGBシリーズ最強のカードと名高い、「サンダーLv.68」。
その最強カードを擁しながら、腐らせてしまっていた原作のデッキが「でんせつのかせきデッキ」でした。今回はこのデッキの大枠の特徴を継承しながら、現代旧裏において実戦的なデッキを作っていきます。

 

 

 

 

少し長めの前書き

サンダーLv.68はとんでもないチートカードで、デッキのロマンは広がりますが、オフ会等では基本的に使用できません。そのため、「でんせつのかせきデッキ」についても、おもしろいとは思いつつ、特に意識していませんでした。

 

そんなある日、とあるオフレポ記事(下記リンク)で、なぜか「でんせつのかせきデッキ」の使い手・スティーブの画像で私が紹介されました。私は「ミー」とか「ヘイユー!」とか言ったりしないので、おそらくグランドマスターの中で消去法的に選ばれたのだと思いますが。

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なかなかおもしろい記事だったので、キャラを似せることはできなくとも、デッキでスティーブらしさを演出できたらと思い、「でんせつのかせきデッキ」を研究し始めます。
今回参考にしたのは、サンダーLv.68を使いつつ現代版にアレンジしたうっどさんの記事(下記リンク)です。原作のデッキの惜しさや、サンダーLv.68の強さはこれを読めば十分わかると思います。

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コンセプト(継承する特徴)

原作(GB2)でのレシピは以下になります。

ビリリダマ Lv13 3
マルマイン Lv35 2
エレブー Lv35 4
サンダー Lv28 2
サンダー Lv68 2
プテラ Lv28 2
いいきずぐすり 1
エネルギー回収 2
オーキドはかせ  2
化石の発掘 2
きずぐすり 2
ギャンブラー 1
なにかの化石 4
パソコン通信 1
プラスパワー 2
ポケモンいれかえ 2
マサキ 2
夜の廃品回収 1
雷エネルギー 21
無色2個エネルギー 2

【旧裏:GB3デッキ構築企画】でんせつのかせきデッキ|うっど|noteより引用)

 

 原作から継承できそうな点を抽出し、コンセプトとして検討します。

①エース単騎で戦うプレイスタイルをとらない
②小兵がなにげにうるさく働く
③お互いのベンチにダメージが飛ぶ
プテラはゆっくりでもOK

 

①エース単騎で戦うプレイスタイルをとらない→

今回は現代旧裏でも実践的なデッキにするのがねらいなので、サンダーLv.68は不採用です。代わりに採用するサンダーを考えてみても、単騎がベストのものはないので、このコンセプトは自然確定です。

 

②小兵がなにげにうるさく働く→

原作ではエレブーやビリリダマ(R団)がスターターで活躍します。主力のサンダーが立つまでのつなぎ役は必要不可欠ですし、このコンセプトも自然確定でしょう。単につなぐだけでなく、プテラロック下で輝きかつ中盤以降でも活躍チャンスのあるカードを採用したいところ。

 

③お互いのベンチにダメージが飛ぶ→

サンダーLv.68は採用せずとも、原作のように互いのベンチにダメージが飛ぶ派手な攻撃は実現したいところ。アタッカーとして本命のサンダー(拡張シート赤)は、自分のベンチに30点降らすリスクを抱えており、コンセプトの半分に合致します。自分のベンチダメージで化石が吹っ飛ぶ原作のシーンも再現できそうでなかなか好感触。

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リスクとなるダメージを化石で受けるのが基本構想

 

プテラはゆっくりでもOK→×

原作では、当時のカードプールの影響もあり、プテラがゆっくり立つ構築になっています。しかし、現代旧裏でプテラに殿堂6点も割きながら順調に進化を許してしまっては勝負になりません。ここは最短でプテラを立てるコンセプトでいきます。一方で、プテラを最短で立てるということは、序盤からプテラを呼ばれる・縛られるリスクにさらされることになり、そのケアをどうするかということもテーマに上ります。

 

そして、これらのコンセプトに基づいて作成したデッキがこちら。

 

 

デッキレシピ

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3 エレブー(拡張シート赤)
2 サンダー(拡張シート赤)
1 ライコウ(neo3)
1 プテラ(化石)☆☆☆☆☆☆/★★★★★★
1 ルギア(プロモ)
1 コラッタ(R団)
1 ムチュール(プロモ)☆/★
 

4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 マサキ
4 クルミ
1 ナツメの眼

 

2 ポケモン交換おじさん
2 礼儀作法
2 ポケモンいれかえ
1 ポケモンぎゃくしめい☆/★
2 夜の廃品回収
4 なにかの化石
3 たまごの化石☆☆☆
2 ポケモン回収☆☆
2 ディフェンダー
2 学習装置
1 きのみ
1 ロケット団の特訓ジム


10 雷エネルギー
ーーーーーーーー

杉並殿堂2020☆:13/8
新殿堂   ★:8/8
高槻殿堂 NG(ルギアが禁止、殿堂超過)

 

 

基本的な動き

プテラ下でエレブーが下準備する

相手に進化される前にプテラを出し、エレブーで「ひらいしん」でマーカーをばらまいていくのが序盤の基本戦術です。スイカさんのカードランクでも紹介されている組み合わせですね。ひらいしんマーカーは一度乗ると、場を離れるか進化・退化しない限り落ちません。2エネの「かみなりショック」は、前に10点、ひらいしんマーカーが乗っているポケモン全員に20点で、ベンチに継続してダメージを飛ばせます。プテラの天敵・ププリンを出されても、一応圧力をかけられます。

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HP30、50などの奇数にはムチュールを使う選択も

 

プテラを1ターン目で出しにいくか否か

コンセプト④で、プテラを最短で立てるとしましたが、実際は最短でなくてもよい場合が多いです。1ターン目に立てるためには「たまごの化石」のコイン成功が必須ですが、先攻をとっていたり、後攻でも相手の展開が遅れていたりしたら別に2ターン目でもいいわけです。

仮にたまごの化石を4投していたとしても、最初のターンに引き、しかも表を出す確率はさほど高くないので、今回は3枚にしています。それが成功するに越したことはないのですが、そのために山札を掘りすぎてしまっては、ひとたびロックをすり抜けられると後がもちません。

ただし、どうしてもこのターンにプテラを立てないと厳しい、という場面はあるはずです。プテラがサイド落ちをしていると、せいぜい一枚しか入らないロケ参を探してコラッタという流れは1ターンでは厳しすぎるので、コラッタだけ採用。1/6の確率でプテラがデッキに戻ることに賭けます。なお、コラッタはこのデッキ唯一の1エネ20点を出しうるアタッカーでもあります。

 

エレブーの次はエレブー、またはサンダー

エレブーが倒されたら、相手のバトル場次第でエレブーかサンダーを選択します。打点調整でムチュールをはさむ手もありますし、ライコウの「いなびかり」が効果的なときはそれも考慮に入れます。

 

プテラを呼ばれたときの対応

プテラをたまごの化石で出していた場合は、あらかじめなにかの化石を用意しておけば、ポケモン回収→ベンチの化石を進化、という回避ができます。また、プテラが前にいることで逆指名を撃ちやすくなるのは意識しておきたいところ。あとは2積みの入れかえでなんとか頑張り、あまりに足枷になるようなら途中で回収で退場させます。

 

 

採用を検討したカード

オムナイト・カブト

化石ギミックはデッキスペースを食うので、本来ならほかの化石パーツも入れて戦術の幅を広げたいところです。「かせきのみちびき」オムナイトは、化石を無限回収できるので、バトル場が劣勢の時の時間稼ぎができます。ただし、少し長期戦寄りのデッキになるのと、なにより置物が1つ増えてしまうのがネックです。入れていた時はピチューヤミカラスで痛い目を見ました。

「かせきか」カブトは、コイン表ならなにかの化石の上の進化カードをはがして回収できます。つまり、化石から進化したプテラがバトル場に呼ばれた場合、化石に戻してトラッシュすることによってプテラを回収することが可能です。しかし、化石の消費が激しくなるため、オムナイトなしでは1~2回しか実現せず、それだけのために枠を割けませんでした。

 

イーブイライン

原作でもGBのスティーブはイーブイとサンダースを採用しています(このとき化石は不採用)。サンダーまでのつなぎで、プテラ下でも進化できるエナジー進化イーブイを採用するプランも十分にありました。

第一候補はわるいサンダース。1エネ20点のえんまく効果は攻撃的で、プテラ下で特に強力です。HP50ともろいこと、エナジー進化がコインであることから採用しませんでしたが、やさしいサンダースやわるいブースター(らくらい30点を利用)も入る余地があり、 バリエーション豊かになるのは魅力でした。

 

エネルギースタジアム

スタジアムは最初抵抗力低下ジムを使っていましたが、ドンファンにはどうやっても勝てないし、わるいバンギラス程度ならルギアでどうにかなるので、入れる意味があまりありません。今回は逆指名多投環境を鑑みて、回収や入れ替えが厚いことを強みに特訓ジムを積んでいます。

他方で、このデッキは夜廃が2枚しかなく、エネを要求するカードも多いことから、エネ繰りに苦労する場面があります。エネスタを採用すればそこがマシになるかなと考えましたが、相手の助けになるリスクのほうが大きいとみて不採用。

 

いいきずぐすり

原作でも入っている回復カードで、個人的に信用しているカード。しかしエネ要求の多いこのデッキでは、劣勢の時に使うタイミングがありませんでした。代わりにきのみを1枚入れていますが、ちょっと中途半端かもしれません。

 

 

使用感・弱点

やはりプテラ次第です。1ターン目でプテラが立っても、ププリン・まきベトを進化するタイミングに合わせて使われたり、ピッピやタケシのマンキーで呼ばれ続けると厳しいものがあります。逆に、そうした対策札がない相手にはかなり優位に展開できます。エレブーで悠然とひらいしんマーカーを撒き続けるのは楽しい。

 

また、プラパがなしで打点調整がしづらいぶん、ムチュールでカバーしようとしていますが、ポケセンや回収を多く積んでいるデッキ相手では最後の一押しが間に合わず厳しくなります。

流行りのトレーナーロックに対しては、先攻勝負になるでしょう。コダックならエレブーが2ターンで処理できるので(エネがあれば)後攻でもチャンスはあります。

 

 

おわりに

自分のコイン表率が相当低いことを自覚しているにもかかわらず、コインの出来に左右されるデッキを作ってしまいました。ただ、最低限必要なコインのみにとどめたため、プテラの成功率は案外高く、使っていて楽しい展開になることが多かったです。

 

仕上がりに手ごたえを感じたので、スティーブを私のアイコンにあてがった張本人にこのデッキをぶつけたところ、展開上は優位に運んだのですが、ピチューのベイビィ判定で5ターン裏を出し続け、その間パチパチされまくって負けました。

 

 

 

 

 

This is MAKURAGI.

ヘイ ユー !ミーがなぜ勝てなかったかわかりマスかー!?それはデスねー、プレイヤーがMAKURAGIだった。それがすべてデスよ……

 

 


THE END